Unity Bolt(비주얼 스크립팅) 기본개념

목차

Bolt는 코딩 가난히 노드 기반으로 치부 가능한 비주얼 스크립팅 툴

Bolt를 설치한 결미 터전 설정을 하는 부분인데 위는 Bolt의 그래프상에서 사용될 제반 Unit들의 이름이 프로그래머에게 우극 적합하게 나올지 부정 프로그래머에게 한층 적합하게 나올지를 선택하는 부분이다. 이게 정녕 골 아픈 게 둘 다 해봤는데 뭐가 됐건 어차피 언어의 개념과 Unity Component의 개념이 어느 크기 있어야 사용하기 편하다. 특히 Unity Component의 개념이 없으면 사용이 힘들 수밖에 없다. [Human Naming의 애원 꼼꼼이 Programmer Naming을 그대로 풀어서 쓴 정도라 장성 차이도 없음] 또한 아직껏 나온 손가락 기하 내리 됐다. 이 말은 금방 예제가 별반 없다는 점이다. 항용 예제나 갖가지 component 등을 검색할 경위 여러 블로거분들이나 유튜버 분들의 글, 영상을 보기도 반면에 나중에 신후히 가거나 더욱 마음대로 활용하려면 끝내 Unity에서 작성된 형용 글을 읽기 마련인데, unity에서 제공한 볼트 예제를 보면 좀 당혹스럽다. 공으로 따라 하기만 되지 여러 Unit들을 사용하면서도 이게 뭔지를 내리 알려주니 어쩌라는.. 뭐 어쨌든 여러 훌륭한 유튜브분들이 여러 예제를 만들어주셔서 지금은 유튜브에서 공부하는 게 한결 좋다. ​ 가장 하고 싶은 얘기는 프로그래밍을 시작하는데 처음이거나 혹은 초심자일 실례 Bolt가 코딩보다 쉽다는 오직 당신 영문 하나로 코딩보다 Bolt를 먼저 사용하지 말길 바라는 점이다. ​ 그러나 Bolt - Visual Scripting이 제공되는 이유는 개발자와 비개발자의 원활한 전신 + 빠른 프로토 타이핑이라 생각한다.

Flow Machine (Component)

무료애니 Macro

Variables

Graph Inspector

Blackboard

Flow Graph

빈 공간에 오른쪽 마우스 클릭 구가 테크닉 구현에 필요한 가지각색 Unit들을 불러올 수 있음 *Unit은 기초 그림에서 보이는 AddForce, Branch 같은 하나가 하나하나 Unit이라고 볼 요체 있고, 여러 함수가 될 수도 이벤트가 될 물길 있음 몰래 코드상에서 묘출 가능한 모든 것들이 Unit이라고 생각해도 무방할 듯싶다. -> 코드 짤 기간 사용한 것들을 싹 처보면 참 다 있음 ..(당연한 갈래 홀홀홀) ​

조율 + 마우스 왼쪽 버튼 드래그를 통해 그룹을 지정할 길운 있음 뒤끝 여러 Unit들을 사용하다 보면 (사실 추후도 아니고 조금만 써도 뭐가 많아지게 되는데) 가독성이 무척 떨어지게 되는데 이를 Group 화하여 조금은 줄일 삶 있음 (각 기능별로 나누면 좋음) 그룹의 곡절 Graph Inspector에서 족다리 그룹의 색을 변경할 복판 있음 뿐만 아니라 Flow Graph의 메뉴들 한복판 Dim이라는 게 체크가 되어있는데 이는 구속 체크해두기를 권장한다. 체크를 해둬야 unit들이 사용하고 있는지 복판 하고 있는지를 파악할 생령 있다. [위의 일 AddForce에 마우스를 올려뒀기 그렇게 밝게 보이는 것일 뿐 사용은 복판 하고 있기 그러니까 마우스를 내리게 되면 옆에 있는 Branch처럼 어둡게 된다.] ​

State Machine (Component)

위와 아울러 본시 봤던 Flow Graph와는 조금 다른 형태의 그래프를 볼 호운 있다. [Window의 Flow Graph가 State Graph로 자동으로 변경됨] 근데 무어 원체 다른 것도 아니고 고명 그대로 상태에 대한 로직을 구현하는 것이다. 예를 들자면 (AI와 오브젝트의 애니메이션을 생각하면 편하다.) Enemy 오브젝트에서 여러 상태들이 존재한다 가정한다. (순찰, 공격) 순찰에서 공격으로 상태가 변경되어야 할 때가 있고 공격에서 순찰로 상태가 변경되어야 할 때가 있는데 이러한 부분을 제어한다고 생각하면 된다. ​

Start를 더블클릭하면 범위 순서 아래의 이벤트를 볼 호운 있는 Flow Graph를 볼 요행 있다. [Zoom의 왼편을 보면 test(state) Start(flow)로 하위로 내려온 것을 볼 수 있다. test를 클릭하면 test State Graph로 이동한다.] 왼쪽부터 차례로 보면 - state가 시작되는 촌초 - state가 유지될 날 - state가 끝날 왕왕 볼 고갱이 있다. -> 다리파 State를 지정하고 당신 State의 하위 Flow Graph에서 어떻게 기능을 정의하냐에 마침내 State의 동작이 정해진다. ​

State Unit은 State Graph에서 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하여 생성 가능하다. Flow State - default로 만들어지는 Start State와 동일한 State Super State - 더블클릭하여 내용을 보면 안에 Start State가 존재한다. [State 안에 State를 구현하여 단시 더한층 복잡한 로직을 만들 세기 사용] Any State - 애니메이션에서 어떠한 상태에서도 조건이 부합하면 애니가 동작하게 하는 것과 같은 맥락으로 어떠한 상황에서도 조건이 부합하면 다른 State로 가도록 할 수 있다. [보통 몬스터 애니메이션을 만들 때 Death 애니 같은 경우는 Any State에서 조건이 맞을 시점 Death로 사전 하는 것과 같은 맥락] 즉 모든 상태를 의미한다. ​

위는 Unity에서 제공하는 Bolt 예제에서 따온 Player의 State Flow인데 2개의 State 허리 왼쪽이 초록색이고 오른쪽이 회색임을 볼 핵심 있다. 초록색이 State Machine이 하수 악가 기이 실행되는 State이다. Start State의 경우는 다리몽둥이 State를 오른쪽 마우스 버튼을 클릭하여 Toggle Start를 클릭하여 설정할 고갱이 있다. [여러 적우 State를 Start State로 설정할 복판 있긴 하다] ​

스테이트에서 다른 스테이트로 넘길 때는 위처럼 시작하고자 하는 스테이트에서 Make Transition을 클릭하여 이다음 스테이트를 클릭해 주면 된다. ​

중간에 화살표를 클릭해보면 이렇게 Transition이 동작할 조건을 설정할 운명 있는 Transition Layer로 넘어온다. [State Trigger Transition Unit을 활성화시키면 이조 Transition이 동작한다. 이어서 상태를 넘길 환경 Flow를 구성하고 이년 결괏값을 State Trigger Transition Unit에 넘겨주어 조건에 부합하면 넘어가도록 하면 된다.] ​ 간단하게 성질 개념들은 대략 이윤 정도이다. ​

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https://www.youtube.com/watch?v=h7-X3c90i74&list=PLC2Tit6NyVie0CnuNtBtnu8-Svl7exHyG&index=1 +

https://www.youtube.com/watch?v=gpl1AQBguP8&list=PLYQHfkihy4AxMrMboyu9MawB6Aujc1Xep&index=1 ​+

https://www.youtube.com/watch?v=G_o-EpCk5ng 을 참고하여 작성되었습니다.

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